Aptitude de Job[]
(La durée peut être augmentée grâce aux Points de mérite placé dans Sans-faute, jusqu'à un maximum de 6 minutes et 40 secondes au total.) |
Syntaxe Macro[]
(Le "Jet fantôme" en lui même ne peut pas être utilisé dans la ligne /ja. Cependant, il peut être utilisé dans une commande /recast.) |
Jets[]
Niveau | Nom | Job Optimal | Chanceux / Malchanceux | Description |
5 | Jet du corsaire | COR | 5 / 9 | Augmente le nombre de Points d'expérience gagnés par les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
8 | Jet du ninja | NIN | 4 / 8 | Augmente l'esquive des membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
11 | Jet du chasseur | RNG | 4 / 8 | Augmente la Précision et la Précision à distance pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
14 | Jet du chaos | DRK | 4 / 8 | Augmente l'Attaque des membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
17 | Jet du mage | BLU | 2 / 6 | Augmente la Défense magique de tout les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
20 | Jet du guérisseur | WHM | 3 / 7 | Augmente le nombre de MP récupérés au repos pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
23 | Jet du pantin | PUP | 4 / 8 | Augmente la Précision des familiers pour les membres dans le rayon d'action. |
26 | Jet du chant | BRD | 2 / 6 | Diminue le taux d'interruption des sorts pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
31 | Jet du moine | MNK | 3 / 7 | Augmente l'effet de "Coup subtil" pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
34 | Jet de la bête | BST | 4 / 8 | Augmente l'attaque des familiers des membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
37 | Jet du samouraï | SAM | 2 / 6 | Augmente l'effet "Réserve TP" pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
40 | Jet de l'adjurateur | SMN | 5 / 9 | Restaure graduellement des MP aux membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
43 | Jet du brigand | THF | 5 / 9 | Augmente le Taux de coups critiques pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
46 | Jet enchanteur | RDM | 4 / 8 | Augmente la Précision magique pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
49 | Jet combattant | WAR | 5 / 9 | Augmente le taux de "Double attaque" pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
52 | Jet du drachen | DRG | 3 / 7 | Augmente la précision et l'attaque magique des familiers des membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
55 | Jet du preux | PLD | 3 / 7 | Donne un effet de "pointes" aux membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
58 | Jet du sorcier | BLM | 5 / 9 | Augmente l'attaque magique des membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
61 | Jet du danseur | DNC | 3 / 7 | Donne l'effet Récup aux membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
64 | Jet de l'érudit | SCH | 2 / 6 | Augmente l'effet Economie MP pour les membres de l'équipe dans le rayon d'action. |
Notes[]
- Les aptitudes de Jet fantôme sont apprises en utilisant des "dés" (l'équivalant d'une formule de sorts pour un Corsaire). Par exemple, Dé du corsaire apprend le Jet du corsaire et le Dé du mage noir apprend le Jet du sorcier. Les dés ne sont pas des objets "consommable". Vous en aurez besoin d'un seul.
- Lorsqu'un jet fantôme est utilisé, un chiffre entre 1 et 6 est choisit au hasard est devient un "total" pour le jet choisit. Ce total peut être augmenté en utilisant l'aptitude Surenchère. Vous pouvez utiliser Surenchère pendant les 45 secondes qui suivent le jet initial, ou jusqu'à ce que le total dépasse 11 et Bust (voir ci-dessous). En général, plus le total se rapproche de 11, plus le potentiel de l'effet du jet augmente.
- Le but primaire avec n'importe que jet fantôme est de faire un jet aussi proche du 11 que possible sans aller plus haut, ce qui donnerait un Bust. De plus, il est désirable d'essayer que le total atteigne le nombre chanceux du jet, et éviter que le total atteigne le nombre malchanceux du jet (voir ci-dessous).
- Avoir un joueur d'un certain job dans votre équipe et utiliser le jet correspondant à ce job fait en sorte que l'effet du jet bénéficie d'une amélioration. On parle souvent de bonus du job optimal. Tout les jobs (pas uniquement celui qui correspond au jet) vont recevoir un bonus équivalent.
- Par exemple: Un Dé invocateur apprend le Jet de l'adjurateur. Le jet de l'adjurateur donne un effet recharge de 1, 2, 3, ou 4 MP/tick, dépendant su résultat du jet. Avoir un SMN (le job optimal) dans l'équipe et dans la même zone augmente les MP regagné de 1 point, donc 2, 3, 4, ou 5 MP/tick.
- Le job optimal n'a pas besoin de bénéficier du jet, ou même d'être proche, juste dans la même zone que l'utilisateur du jet.
- L'effet n'est pas multiplié en ayant plusieurs membres avec le même job optimal dans l'équipe.
- Le bonus du job optimal est appliqué même si COR est en job de soutien. Les jets sont tout de même plus faibles comparés à ceux utilisés par un Corsaire en job principal.
- Chaque jet a un nombre chanceux et un nombre malchanceux, qui peut être vu dans le jeu en allant sur le jet désiré et en regardant le texte d'aide en haut de l'écran.
- Le nombre chanceux sera toujours un chiffre entre 2 et 5 et peut être atteint sans aucune Surenchère, qui offre un buff significativement plus fort que ce que devrait donner ce nombre normalement. L'effet du jet avec un nombre chanceux est le meilleur juste après le jet à 11. Si vous atteignez un nombre chanceux, il est généralement judicieux de l'accepter et de ne plus surenchérir.
- Un nombre malchanceux pour n'importe quel jet est toujours celui du nombre chanceux +4. L'effet du jet avec un nombre malchanceux, malgré le fait d'être un nombre plus élevé, est souvent quasiment aussi faible qu'un jet à 1. Si vous tombez sur un nombre malchanceux, il serait préférable de surenchérir. Notez, cependant, qu'utiliser Surenchère sur un nombre malchanceux comporte un risque de Bust.
- Équiper le Tricorne de flibuste pendant que vous utiliser le jet fantôme donne une chance de recevoir le bonus du job optimal même si vous n'avez pas le job en question dans votre équipe.
- Le Tricorne de flibuste n'augmentera pas le bonus d'un jet plus que lorsque le job optimal se trouve dans l'équipe. (Exemple: Si vous utilisez le Jet du moine avec un Moine dans votre équipe avec le Tricorne de flibuste équipé, le tricorne n'aura aucun effet sur le jet.)
- Comme pour les chansons de Barde, le nombre de jet fantôme permis pour un Corsaire est de 2. Plusieurs Corsaire dans la même équipe peuvent appliquer 2 jets chacun. Ce nombre est réduit à 1 si Corsaire est en job de soutient. Si un autre jet est utilisé après avoir atteint cette limite, l'effet du jet avec le temps restant le plus court sera enlevé.
- Plusieurs tests ont montrés que, lorsque l'ont buff (même si /Cor), la quantité des buffs obtenu grâce au jet est égal au Niveau du COR/Niveau de la cible * Potentiel Normal. C'est à dire: Un 75/37COR donnera un potentiel de 50% sur lui et les autres 75. Un 75/25COR donnera un potentiel de 33% sur lui et les autres 75.
- Vous ne pouvez pas refaire un jet (que ça soit vous ou un autre Corsaire qui l'ai fait) que vous avez déjà appliqué sur vous. Vous devez d'abord faire en sorte qu'il s'enlève, ce qui peut être accompli en laissant le temps s'écouler, en se déconnectant, en zonant, en le remplaçant par un autre jet, en l'enlevant avec l'aptitude mérite Défausse, ou même en faisant un Bust intentionnellement (si il est toujours possible de surenchérir).
- Effectuer un total de 12 ou plus (via Surenchère) implique un Bust.
- Un Bust enlève l'effet du jet de tout les membres qui bénéficie de ce jet se trouvant dans le rayon d'action. Si un membre de l'équipe est hors de portée de la surenchère qui produit le Bust, cette personne gardera l'effet de ce jet. Cela permet aux membres de potentiellement abandonner et de ne pas risquer pour une chance que leur jet ai un effet plus fort.
- De plus, le "jeteur" souffrira aussi de l'effet du Bust. La quantité de jet que le "jeteur" pourra placer sur lui sera réduit de 1. (Notez que vous pouvez toujours placer 2 jets sur les membres de l'équipe.) Le "jeteur" souffrira aussi d'une pénalité correspondant au jet sur lequel il a Bust. Par exemple, si vous faites un Bust sur le Jet du corsaire, vous recevrez un réduction d'expérience au lieu d'une amélioration. La pénalité s'applique uniquement sur le "jeteur", pas sur son équipe.
- Si vous avez suffisamment de Bust pour que vous ne soyez plus capable de placer un jet sur vous (2 Bust en COR, 1 Bust en /COR), le Jet fantôme ne pourra plus être utilisé du tout jusqu'à ce que l'effet d'un des 2 Bust s'enlève.
- Vous pourrez refaire le même jet après avoir Bust, à condition qu'il vous soit toujours permis de le faire (suivre les règles au dessus).
- Changes de zone enlève tout les effets des jets et des Bust.
- Défausse enlèvera toujours un Bust avant d'enlever l'effet d'un roll.
- Le Jet fantôme a une portée de 8' (plus petite que la portée des chansons de Barde).
- Surenchère change la valeur du jet pour les membres de l'équipe à moins de 8' de distance du Corsaire lorsqu'il est utilisé, qui peuvent être différent des membres qui ont reçu le jet initial. Par définition, Surenchère vous donne une chance de faire bénéficier quelqu'un qui à louper le jet initial de celui-ci, à partir du moment où vous ne faites pas de Bust. Cela peut être utilisé pour donner le même jet à plusieurs groupes de joueurs séparés par une longue distance, bien qu'ils n'auront pas tous la même valeur du jet.
- L'Anneau de Luzaf augmente la portée à 16' pour le Jet fantôme et la Surenchère.
- Allez voir ici pour un analyse statistique détaillée des résultats et de la tactique du Jet fantôme.
- Un calculateur de jet sous forme de tableur qui vous donne les valeurs attendue pour les jets connus.