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Abkürzung für: Taktische Punkte

Dieser Prozentwert gibt an, wann ein Spieler eine Waffenfertigkeit ausführen. Man kann dies mit dem "Limit-Break"-Zähler aus vorherigen Final Fantasy spielen vergleichen. Die TP-Leiste reicht von 0% bis 300% TP und um eine Waffenfertigkeit auszuführen, muss man 100% TP oder mehr haben.

TP erhält man von jeder Nahkampfattacke, die man ausführt. Die Anzahl an TP, die man pro Schlag erhält, ist abhängig von der Verzögerung der Waffe, die benutzt wird. Der Spieler erhält auch mit jedem Angriff auf sich, physisch und magisch, TP. DoT-Zauber, die Dia oder Bio, geben nur TP, wenn diese auf das Ziel gewirkt werden. Der Schaden, der durch diese negativen Effekte verursacht wird, gibt keine TP. Ausruhen führt zum TP-Verlust. Dabei werden pro Tick 10 TP verloren. Dies kann umgangen werden, indem man in Gebieten der Eroberung mit dem Siegel belegt wurde oder in den Gebieten der Kampagne den Effekt Sigille aktiv hat. Der negative Effekt Pest bewirkt auch, dass der Spieler TP verliert - 5 TP/ 3 sek..

Basis-TPBearbeiten

TP-ErwerbBearbeiten

Die Formeln für den TP-Erwerb sind wie folgt:

Verzögerung Taktische Punkte
 0 - 180  5.0 + [(Verzögerung - 180) * 1.5 / 180]
 181 - 450  5.0 + [(Verzögerung - 180) * 6.5 / 270]
 451 - 480  11.5 + [(Verzögerung - 450) * 1.5 / 30]
 481 - 530  13.0 + [(Verzögerung - 480) * 1.5 / 50]
 531 - 999  14.5 + [(Verzögerung - 530) * 3.5 / 470]
  • Zweihandwaffen-Verzögerung-x%"(Beispiel: Schwertgriff) funktioniert wie Doppelwaffen-Verzögerung und die TP werden nach der Verminderung neu berechnet.
  • TP von Fernwaffenangriffen wird berechnet, indem man die Verzögerung der Waffe und der Munition zusammenrechnen und dann diese Summe als Gesamtverzögerung für die normale Formel nimmt.

Zusätzlicher TP-ErwerbBearbeiten

Es gibt weitere Faktoren, wie der Spieler TP erhalten kann:

  • Wenn ein Spieler von einem physischen Angriff getroffen wird, erhält er 1/3 von den TP, die der Angreifer für diesen Schlag erhalten hat. Die meisten Gegner haben einen Verzögerung von 240, erhalten damit 6,4 TP und dem Spieler werden damit pro Schlag 2,1 TP pro Treffer gegeben (6,4/3 =2,1333).
  • Wenn der Spieler von einem Zauber getroffen wird, erhält er 5 TP.

Gegner-TP-ErwerbBearbeiten

Gegner erhalten TP auf folgende Weise:

  • Wenn der Gegner einen Spieler angreift, werden die TP normal basierend auf der Verzögerung berechnet. Die meisten Gegner haben eine Verzögerung von 240 und erhalten somit 6,4 TP pro Treffer.
  • Wenn ein Gegner von einer Nahkampfattacke eines Spielers getroffen wird, erhalten sie die TP des Angreifers +3.
  • Wenn ein Gegner von einem Zauber getroffen wird, der direkten Schaden verursacht, erhält er 10 TP.
  • Wenn ein Gegner von einem Blaumagie-Zauber getroffen wird, erhält er pro Treffer 10 TP.

SubtilschlagBearbeiten

Das Merkmal Subtilschlag verringert die TP, die der Gegner pro Schlag erhält:

  • (Basis-TP + 3) * (1 - Subtilschlag%)


Das Subtilschlag-Merkmal hat euch einen Einfluss auf den TP-Erwerb von Zaubern, die direkten Schaden verursachen:

  • 10 * (1 - Subtilschlag%)


Subtilschlag wird auf 50% begrenzt.

TP lagernBearbeiten

Das TP lagern-Merkmal erhöht die TP, die man pro Treffer erhält, wie folgt:

  • Basis-TP * (1 + TP lagern%)
Beispiel
Ein Level 75 Samurai mit TP lagern IV (einen Bonus von 25% TP) und aufgerüstet mit einem Großkatana mit einer Verzögerung von 450 Delay würde folgendes erhalten:
  • 5.0 + [(450 - 180) * 6.5] / 270 = 11.5 TP
  • 11.5 TP * 1.25 = 14.375 abgerundet auf 14.3 TP
  • Wenn ein Spieler, der das Merkmal TP lagern besitzt, einen Gegner trifft, werden nur die Basis-TP für den TP-Erwerb des Gegners genutzt.
  • TP lagern kann man auch auf auf die TP anwenden, die man erhält, wenn man selbst getroffen wird.
  • TP lagern ist auch auf den 1 TP, den man für den Extratreffer in einer Waffenfertigkeit erhält, anwendbar.
  • TP lagern hat auch einen Einfluss auf Items, die TP geben, wie Dädalus-Flügel oder Ikarus-Flügel. Anhand des Beispiels oben, würde ein Samurai mit TP lagern IV 125% TP von einem Ikarus-Flügel erhalten.

DoppelwaffeBearbeiten

Das Doppelwaffen-Merkmal erlaubt es Spielern, zwei Waffen auf einmal zu tragen und deren Verzögerung zu verringern. TP-Erwerb mit zwei ausgerüsteten Waffen wird mit einer verringerten Verzögerung berechnet:

  • Kombinierte Verzögerung = (Verzögerung1+ Verzögerung2)
  • Verringerte Verzögerung = Kombinierte Verzögerung * (1 - Doppelwaffe %)
  • Verringerte Verzögerung je Hand = Verringerte Verzögerung/2

Beispiel:

Ein Level 75 Krieger/Ninja mit Doppelwaffe II und Suppanomimi (ein Bonus von -20% Verzögerung), der mit einem Menschenfresser mit 276 Verzögerung und einer Joyeuse mit 224 Verzögerung ausgerüstet ist, würde folgendes bekommen:
  • Kombinierte Verzögerung : 276 + 224 = 500
  • Verringerte Verzögerung : 500 * (1 - 0.20) = 500 * 0.80 = 400
  • Verringerte Verzögerung je Hand : 400/2 = 200 delay
  • TP-Erwerb pro Hand : 5.0 + [(200 - 180) * 6.5] / 270 = 5.481... → 5.4 TP/Treffer
  • TP-Erwerb pro Runde (angenommen, dass beide Waffen treffen) : 5.4 TP *2 = 10.8 TP/Runde

SchildmeisterBearbeiten

Das Schildmeister-Markmal belohnt den Spieler mit einem bestimmten Anzahl an TP, wenn er einen Angriff erfolgreich mit seinem Schild abblockt.

AusnahmenBearbeiten

  • Wenn ein Schlag oder ein Zauber 0 Schadenspunkte verursacht, erhält der Getroffene keine TP. Gleiches gilt für den Angreifer.
  • Zusätzliche Effekte geben weder dem Angreifer noch dem Getroffenen TP.
  • Gleiches gilt für Schaden durch "Spitzen" (z. B. Schockspitzen).
  • Konterattacken geben dem Getroffenen TP, wie bei einem normalen Treffer. Der Beteiligte, der den Konter ausgeführt hat, bekommt jedoch keine TP.
  • Chi-Stoß gibt keine TP.
  • Sprung-Angriffe geben dem Angreifer TP, jedoch nicht dem Getroffenen.
  • Avatar-Blutsbünde geben dem Getroffenen keine TP, jedoch erhält der Avatar TP für diese Angriffe.
  • Die Schnellschuss-Angriffe eines Freibeuters geben keine TP.
  • Waffenfertigkeiten mit Mehrfach-Treffern geben dem Angreifer die Standard-TP für den ersten Treffer und dann 1TP für jeden weiteren. Sollte der erste Treffer daneben gehen, erhält der Angreifer trotzdem nur diesen 1 TP für jeden weiteren erfolgreichen Treffer.
    • Beispiel:
Ein Schwert mit einer Verzögerung von 236 erhält 6.2 TP.
Nur, wenn der erste Schlag der Waffenfertigkeit Vorpal-Klinge trifft, erhält der Spieler 6.2 TP.
Wenn jedoch der erste Schlag verfehlt wird, die anderen drei aber treffen, sieht das Ergebnis wie folgt aus: 1.0 + 1.0 + 1.0 = 3.0 TP.
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