Final Fantasy Almanach
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Pelzige Höhlenbewohner

Fliegt nach Narshe, betretet die verlassene Stadt und trefft Wolfram von Stibitz. Er erklärt euch, dass kein Schwein mehr hier ist und dass alle Türen verschlossen sind. Er lügt nicht. Lauft gleich am Anfang nach links zum Geheimgang in die Minen, der euch zur Mogryhöhle führt. Dazu müsst ihr bis zu der Stelle laufen, wo damals Terra abgestürzt ist und kurz vorher dann südlich in die Höhle rein. In der Mogryhöhle finden wir Mog, der irgendetwas in der Wand anschaut. Redet mit ihm und schaut euch dann auch die Wand an. Ihr erhaltet Molulus Talisman! Dieses Schmuckstück erlaubt es, euch durch die Welt zu begeben ohne auch nur ein einziges Monster zu treffen!!!! Was das bedeutet: ihr könnt theoretisch das ganze Spiel jetzt durchlaufen! Ihr könntet jetzt theoretisch Kefkas Turm ansteuern und die Kisten öffnen!

Aber ich mache das nicht. Ich finde, da fehlt der Reiz.

Falls ihr nur zu dritt in die Minen von Narshe gegangen seid und Mog sich sofort bei euch befindet, könnt ihr direkt weiter hier bleiben. Wenn nicht, geht aufs Schiff und nehmt Mog mit. Betretet Narshe erneut und durchquert die Stadt nach Norden. Lauft weiter durch die Minen bis ihr aufs Schneefeld kommt. Hier kann Mog den letzten Tanz lernen, den Schneemann Rondo! Und hier haust ein weiterer der acht Drachen. Lauft an ihm vorbei zum Speicherpunkt und stellt euch ihm dann in den Weg.

032 Boss: Eisdrache
Datei:Eisdrache (FFVI).gif Schwierigkeit: Einfach
HP: 24.400
Schwäche: Hitze
Klauen: Nichts
Hinterlässt: Kraftschild
Strategie: Also, von allen acht Drachen ist er hier einer der einfacheren, sofern man weiß, wie man ihn anzupacken hat. Er hat nur wenige HP und er ist gegen Feuer anfällig, was die meisten eurer Charas freuen wird. Er kann eigentlich nicht viel. Es sind nur zwei Attacken, die recht imposant rüber kommen. Zum einen kann er euch mit Eisra festfrieren und ihr seid bewegungslos bis ihr Feuer auf euch selbst richtet. Das ist nervig, aber nicht weiter tragisch. Zum anderen beherrscht er Nördliches Kreuz, welches sehr stark sein kann (ungefähr 1000 HP). Sobald einer eurer Krieger gefallen ist, belebt ihn schnell wieder und päppelt ihn auf. Das Zauberwort bei diesem Kampf lautet aber ganz klar: Ausrüstung! Ihr besitzt mindestens ein Eisschild, das Eis absorbiert. Desweiteren beschützen euch Schleifen vorm Festfrieren und ihr solltet auch noch mindestens eine Flammenzunge haben. Und außerdem könnt ihr Feuerruten auf das Vieh schmeißen. Also, die Möglichkeiten sind zahlreich. Ein ganz fieser Trick ist es, einfach Berserker auf ihn zu zaubern und dann Phantom zu beschwören, der euch unsichtbar macht. Ihr könnt euch denken, worauf das hinausläuft? Dagegen ist er nämlich anfällig.


Noch sechs der gefürchteten acht großen Drachen treiben ihr Unwesen…

Speichert. Lauft weiter zu der Stelle, wo sich Terra in die Esper verwandelt hat und wo jetzt Valigarmanda steht (SNES-Name: Tritoch).

033 Boss: Valigarmanda
Datei:Valigarmanda.gif Schwierigkeit: Einfach
HP: 30.000
Schwäche: Hitze
Klauen: Nichts
Hinterlässt: Nichts
Strategie: Ok, also das ist die Esper hinter der das Imperium das erste Viertel des Spiels her war. Das muss ja richtig was auf dem Kasten haben, das Biest! Antwort: Naja geht so. Dieser Boss spielt sich sehr ähnlich wie der Eisdrache vorhin. Wieder ein feueranfälliger Gegner, deswegen Phönixtanz und Morph/Feura drauf, dann ist schnell Ruhe. Valigarmanda ist sogar noch einfacher als der Eisdrache. Eure Ausrüstung könnt ihr also zwischen den Kämpfen gerade so lassen.


Dank Valigarmanda und seinem Maginit lernen wir endlich hochstufige Zaubersprüche!!! Allerdings mit einer erschreckend geringen Rate von Eins… Na, immerhin. Lernt die Zauber so schnell wie möglich. Ihr werdet sie später dringend brauchen.

Springt von der Klippe. Ich meins ernst! Ihr landet in einem weiteren Stollen der Minen. In dieser Höhle werden euch nahezu alle Gegner in Kobolde verwandeln, deswegen haltet ihr besser ein paar Gelbkirschen bereit. Achtet auf die dunklen Flecken auf dem Boden, dort wird der Boden einbrechen sobald ihr drauf lauft, macht das nicht. Geht links die Treppen rauf und umgeht die Flecken auf dem Boden, wenn ihr zu einer Schatzkiste kommen wollt, die von drei Tomberys bewacht wird. Vorsicht, die werden euch definitiv vermöbeln! Lasst das mal lieber sein und kommt viel, viel später nochmal vorbei. Die sind ganz einfach unverhältnismäßig stark und eure Überlebenswahrscheinlichkeit tendiert gegen Null. Geht stattdessen die rechte Treppe vom Startpunkt aus nach oben und nehmt die Kiste. Geht nach oben weiter. Geht die Stufen runter und dann links auf das Plateau und auf den Holzsteg, der euch zur nächsten Kiste führt. Weiter nach rechts auf die nächste Planke, die nach Norden führt und euch zu einer weiteren Treppe bringt. Lauft rauf und ignoriert den Schalter an der Wand, der lässt euch in ein Loch fallen. Betätigt den anderen Schalter. Der lässt euch zwar auch in ein Loch fallen, aber jetzt seid ihr in Umaros Wohnung. Untersucht den Knochen in der Mitte und ihr erhaltet Midgardsormr (was für ein bescheuert-verstümmelter Name, Terrato war besserer. So hieß der gute nämlich noch zu SNES-Zeiten) und gleichzeitig alarmiert ihr den Eigentümer.

034 Boss: Yeti
Datei:UmaroBoss.gif Schwierigkeit: Einfach
HP: 17.200
Schwäche: Hitze, Gift
Klauen: Nichts
Hinterlässt: Nichts
Strategie: Auch Umaro ist wie die beiden vorangegangenen Bossgegner anfällig gegen Feuer. Desweiteren wäre Gemach und Schlaf eine gute Wahl, oder einfach Berserker und Phantom. Er kann nichts, was euch wirklich aus den Socken hauen könnte. Irgendwann wird er eine Gelbkirsche einsetzen und dadurch seine Werte hochboosten, allerdings könnt ihr dies ganz einfach mit Bann wieder rückgängig machen.


Umaro

Umaro ist ein Berserker. Das heißt, er ist nicht kontrollierbar. Das einzige was er ganz gut kann ist physischen Schaden zufügen, denn er hat Proteine in Massen gefressen und strotzt nur so vor Muskelbergen und besitzt zusätzlich ein leicht reizbares Gemüt. Er kann keine Esper ausrüsten und somit keine Zauber lernen, die ihr aber ja sowieso nicht verwenden könntet, weil ihr ihn ja nicht steuert. Desweiteren kann er auch nur eine Hand voll Ausrüstung tragen. Man muss sich also ernsthaft fragen, ob man rohe und ungebändigte Kraft gegen Kontrolle eintauschen will. Was ich aber nicht verstehe ist, warum er sich von einem Mogry Befehle geben lässt, den er mit einem Haps verschlingen könnte.

Alles in Allem setze ich ihn praktisch nie ein.

Nach dem Kampf schmollt er in der Ecke. Wenn ihr Mog dabei habt, wovon ich eigentlich ausgehe, wird Umaro mitkommen. Ansonsten bleibt er weiter sitzen und wartet, bis ihr Mog geholt habt.

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