Final Fantasy Almanach
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Das '''Klassisch-Rundenenbasierte Kampfsystem''' kommt in den ersten drei Teilen der [[Final Fantasy]]-Reihe zu tragen. Es orientiert sich an anderen Rollenspielen der damaligen Zeit (Ende der 1980er Jahre), führt aber auch neue Facetten und Eigenschaften ein. In jedem Teil wurde es an die spielmechanischen Gegebenheiten angepasst, weist also unterschiedliche Eigenschaften auf, aber auch immer noch zahlreiche Gemeinsamkeiten. Ein Kampf startet immer nach einer geringen, zufälligen Zeit des Umherwanderns auf der Weltkarte oder in sogenannten „Dungeons“ (engl. für ''Verlies'', ''Kerker''). Grundsätzlich stehen sich dabei die Parteien der Charaktere und der Monster beziehungsweise Gegner gegenüber und führen abwechselnd ihre ausgewählten Aktionen aus, bis eine der beiden Seiten keine [[HP]] aufweist oder nicht mehr handlungsfähig ist und der Kampf dadurch als beendet gilt. Als Belohnung erhalten die Charaktere neben [[Gil]], der serientypischen Währung, auch gelegentlich Gegenstände wie [[Potion]]s oder Gegengifte, aber in erster Linie auch [[Erfahrungspunkte]], die die Stufe (das „Level“) der Charaktere determinieren. Im Kampf stehen neben dem Angriff mit physischen Waffen diverse Handlungsmöglichkeiten offen, wie beispielsweise Magie oder Item. Auch das Flüchten wird hier noch explizit ausgewiesen, in späteren Kampfsystemen wird durch Drücken der Schultertasten geflohen. Die optische Darstellung beschränkt sich aufgrund der geringen Leistungsstärke der Hardware auf einen schwarzen Bildschirm mit einem umgebungsspezifischen Streifen als Hintergrund. Dies wurde in späteren Wiederveröffentlichungen angepasst. Die Berechnung des ausgeteilten beziehungsweise eingesteckten Schadens erfolgt durch mathematische Formeln, die von den Attributen der Charaktere sowie deren Ausrüstung abhängen.
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Die '''Weltkarte''', auch bekannt als '''Oberwelt''', spielt eine wichtige Rolle in der ''[[Final Fantasy]]''-Serie. Auf dieser kann der Spieler zu verschiedenen Orten, Dungeons und anderen Bereichen reisen, des Weiteren kann es auch zu einigen [[Zufallskampf|Zufallskämpfen]] kommen. In den neueren Spielen, zu denen ''[[Final Fantasy X]]'', ''[[Final Fantasy XI]]'', ''[[Final Fantasy XII]]'' und ''[[Final Fantasy XIII]]'' gehören, wurde die normale Weltkarte abgeschafft und stattdessen durch große, verbundene Bereiche ersetzt.
 
   
 
== [[Final Fantasy I]] ==
Jedes Spiel in der Serie bietet verschiedene Mittel der Fortbewegung auf der Weltkarte an. Am häufigsten ist der Spieler jedoch gezwungen, von einem Ort zu einem anderen zu gehen. Im weiteren Spielverlauf kann es dem Spieler möglich sein, ein Transportmittel zu erhalten und somit die benötigte Reisezeit zu verkürzen. Diese sind unter anderem [[Luftschiff]]e, normale [[Schiff]]e, [[Chocobo]]s oder sogar ein [[Luftkissenboot]].
 
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[[Datei:FF1-Kampf.png|thumb|250px|Beispielkampf aus FFI]]Das Kampfsystem im ersten Teil der Serie weist noch zahlreiche Schwächen und Ungereimtheiten auf, obwohl es bereits viele serientypische Eigenschaften darstellt. Auf der linken Seite stehen bis zu neun Gegner, rechts die [[Krieger des Lichts (FFI)|Krieger des Lichts]]. Den Kriegern stehen folgende Handlungsmöglichkeiten zur Wahl, die mit einem Handsymbol als Cursor gewählt werden: ''Fight'' ist der konventionelle Angriff mit den Waffen. Dabei ist jedes Ziel manuell anzuwählen, wenn ein nicht mehr vorhandenes Ziel angegriffen wird, gilt die Attacke als unwirksam. Wenn also beispielsweise zwei Charaktere dasselbe Ziel angreifen und der erste das Ziel bereits vernichtet, wird der zweite ins Leere schlagen. In späteren Veröffentlichungen des Spiels wurde dies aufgehoben und der zweite Charakter greift ein zufälliges anderes Ziel an. Ein Manko in diesem Spiel ist auch die generell hohe Rate der Fehlschläge besonders zu Beginn des Spiels, die bereits im Nachfolger wieder gesenkt wurde. ''Magic'' bedeutet das Einsetzen von Magie. Auch hier gilt das manuelle Anwählen der Ziele. Dabei wird ein anderes [[Magiepunkte]]system verwendet als in den anderen Teilen. Die Zaubersprüche sind in acht Stufen zu je vier Zaubern aufgeteilt, und jede Stufe besitzt maximal neun Punkte, die mit steigendem Level anwachsen, jeder Zauber benötigt dabei einen Punkt. Durch dieses System ist der Einsatz von Magie stark eingeschränkt, desweiteren sind die meisten Sprüche wesentlich wirkungsschwächer als in anderen Teilen, und viele haben äquivalente Funktionen, aber lediglich höhere Wahrscheinlichkeiten. ''Drink'' erlaubt den Einsatz von [[Potion]]s und Gegengiften im Kampf, ''Item'' ermöglicht das Konfigurieren der Ausrüstung. ''Run'' schließlich lässt die Charaktere flüchten. Run und Drink wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr ins Kampfmenü eingebunden, weil beides durch andere Wege ermöglicht wurde. Außerdem wird nicht dargestellt, welcher Gegner gerade seinen Zug ausführt.
   
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Der Spieler kann die Reihenfolge der Charaktere ändern, jedoch wird der Charakter an der ersten Stelle wesentlich häufiger von den Gegnern angegriffen. Gegnerische Zauber greifen immer alle Charaktere an. Weiterhin anzumerken ist die Tatsache, dass der Geschwindigkeitswert für die Kampfreihenfolge eine lediglich sekundäre Rolle spielt. Die Reihenfolge scheint viel mehr zufällig zu sein, der Geschwindigkeitswert gibt die Häufigkeit der Treffer während eines einzelnen Angriffs an, je mehr Treffer, desto mehr Schaden. Eine Einteilung der Charaktere in die vordere oder hintere Reihe ist nicht möglich, stattdessen tritt derjenige Charakter als grafische Darstellung einen Schritt vor, für den die Handlung gerade ausgewählt wird. Das Kampftempo ist für damalige Verhältnisse zwar angemessen, aber aus heutiger Sicht sehr gemächlich.
==Auftauchen==
 
===[[Final Fantasy I]]===
 
[[Datei:FF1-Weltkarte.jpg|250px|thumb|Die Weltkarte von ''Final Fantasy I'']]
 
Im ersten Teil der Serie setzt sich die Weltkarte aus drei Kontinenten zusammen, welche sich durch zahlreiche Wälder, Berge, Wüsten und einen Vulkan auszeichnen. Man kann mit einem [[Schiff]] das Meer, mit einem [[Kanu]] die Flüsse und mit dem [[Luftschiff (FFI)|Luftschiff]] sämtliche Orte mit geeignetem Landeplatz erkunden.
 
   
 
== [[Final Fantasy II]] ==
Wichtige Orte der Welt sind der [[Chaos-Tempel]], [[Cornelia]], die [[Eishöhle]], [[Crescent (FFI)|Crescent]], der [[Vulkan Gurug (FFI)|Vulkan Gurug]] und der [[Palais der Probe]].
 
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[[Datei:FFII-Battle.png|thumb|250px|Beispielkampf aus FFII]]Das Kampfsystem wurde im Nachfolger beibehalten, aber deutlich modifiziert und verbessert. Zunächst wurde das Tempo ein wenig beschleunigt, die Fehlschlagrate für Angriffe gesenkt und das Auswählen der Ziele vereinfacht, wodurch sich dieses Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger wesentlich angenehmer spielt. Auch die optische Darstellung wurde leicht variiert, sprich die Eingabe- und Infoboxen an anderer Stelle platziert. Grundsätzliche Gegebenheiten wie der generelle Ablauf und die Bedingungen für den Ausgang eines Kampfes wurden beibehalten. Diesmal können maximal acht Gegner gleichzeitig an einem Kampf teilnehmen, aufgeteilt in vier Reihen. Nur die beiden den Charakteren am nächsten stehenden Reihen können jedoch angegriffen werden, als eine Art Beschränkung der Reichweite. Mit Magie allerdings kann jedes Ziel anvisiert werden. Die Kommandos entsprechen denjenigen aus Final Fantasy I, lediglich ''Drink'' wurde ins ''Item''-Menü integriert. Hier kann der Spieler jedoch nur ein einziges Item pro Charakter im Kampf verwenden, da Items hier wie Ausrüstungsgegenstände gehandhabt werden. Setzt also ein Charakter ein [[Potion]] im Kampf ein, gilt es als verbraucht und ein neues Potion oder ein anderes Item kann an seiner statt nach dem Kampf ausgerüstet werden.
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Final Fantasy II verwendet ein neues Magiesystem, das den Charakteren ein stetig wachsendes Magiepunktekonto gewährt und bei dem jeder Zauber durch vielfachen Gebrauch aufgestuft werden kann und soviele [[Magiepunkt|MP]] kostet, wie die Stufe, auf der er sich befindet. Dieses Sytem ist wesentlich flexibler als das von Final Fantasy I und III. Ebenso wie die Zauber werden auch die Waffen sowie jegliche Fähigkeitsattribute der Charaktere aufgestuft, sprich durch häufigen Gebrauch. Ein klassisches Stufensystem wie in sämtlichen anderen Teilen der Serie gibt es nicht. Dieses Prinzip gewährt zwar Freiheiten bei der Entwicklung der Charaktere, aber lässt sich auch ausnutzen, um die Attribute schnell und relativ aufwandsgering hochzustufen. Erstmals ist es möglich, die Figuren in die hintere Reihe zu stellen, wo sie zwar nur noch halben Schaden austeilen, aber auch nur halben Schaden einstecken können. Jeder Charakter trägt zu Beginn eine Ausgangswaffe, die als Empfehlung dient, allerdings kann jeder Charakter jede Waffe führen, so wie auch alle Zauber lernen.
===[[Final Fantasy II]]===
 
[[Datei:WeltkarteFFII.png|250px|thumb|Die Weltkarte von ''Final Fantasy II'']]
 
Wie bereits der Vorgänger verfügt auch ''Final Fantasy II'' nur über eine einzige Weltkarte. Das Besondere an dieser ist, dass die Welt sich überwiegend aus einem einzigen, zusammenhängendem Landmassiv zusammensetzt.
 
   
 
== [[Final Fantasy III]] ==
[[Finn (FFII)|Finn]], [[Altea]], [[Schloss Palmekia]] und das [[Pandämonium (FFII)|Pandämonium]] zählen hier zu den erwähnenswerten Schauplätzen.
 
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[[Datei:FFIII-Battle.png|thumb|250px|Beispielkampf aus FFIII]]Das Kampfsystem in Final Fantasy III ist die konsequente Fortführung der bewährten Eigenschaften der vorangegangenden Systeme. Das Design der Kämpfe wurde aus dem Vorgänger übernommen, so wie auch die maximale Gegnerzahl von acht Monstern gleichzeitig und auch das Kampftempo. Besonders zwei Verbesserungen machen das System noch angenehmer als das vorangegangene. Zum einen werden ab sofort und darauf in allen Fortsetzungen die Schadenshöhen mit kleinen roten Zahlen nach jedem Angriff neben dem Gegner dargestellt. Umgekehrt werden regenerierte HP als grüne Ziffern gezeigt. In den beiden Vorgängern wird dafür noch eine eigene Textbox verwendet. Auf der anderen Seite wird nun automatisch ein neues Ziel angegriffen, sofern das ursprünglich gewählte bereits vernichtet wurde. Standardkämpfe können dadurch wesentlich schneller abgewickelt werden, weil einige wenige Tastendrücke ausreichen, um den Kampf zu beenden, ganz ohne das manuelle Auswählen jedes einzelnen Ziels. Desweiteren steht ein kleine weiße Ziffer zwischen eins und vier über einem Gegner, die darstellt, von welchen Charakteren er anvisiert wird. Dabei entspricht der Wert der Stelle des Charakters. Unverständlicherweise wird das Magiesystem aus dem ersten Teil wieder verwendet und das wesentliche flexiblere MP-basierte System aus Teil zwei wurde verworfen.
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Die Besonderheit in der Spielmechanik sind die [[Charakterklassen|Berufe]], die einem Charakter spezifische Fähigkeiten vermitteln, und dies schlägt sich selbstverständlich auch auf das Kampfsystem nieder. Jeder Beruf verfügt über eine besondere Fähigkeit, die direkt unter dem Angriffsbefehl aktiviert wird, sei es Magie, Stehlen, Sprung oder Beschwören beispielsweise. Durch dieses Prinzip werden das ganze Spiel und besonders die Kämpfe wesentlich abwechslungsreicher.
===[[Final Fantasy III]]===
 
 
[[Kategorie:Spielmechanik]]
''Final Fantasy III'' war das erste Spiel mit mehreren Weltkarten. Die Reise der [[Krieger des Lichts (FFIII)|Krieger des Lichts]] beginnt zunächst auf dem [[Schwebenden Kontinent]], von dem sie später herausfinden, dass er nur eine kleine Insel ist, die über der eigentlichen, viel größeren [[Oberflächenwelt|Welt]] schwebt. Die Oberfläche dieser Welt verändert sich im Spielverlauf und ist zunächst überflutet, sodass nur einige Landstriche betretbar sind; später weicht das Wasser zurück und gibt drei große Kontinente frei.
 
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===[[Final Fantasy IV]]===
 
 
===[[Final Fantasy V]]===
 
 
===[[Final Fantasy VI]]===
 
 
===[[Final Fantasy VII]]===
 
 
===[[Final Fantasy VIII]]===
 
[[Datei:WeltkarteFFVIII.jpg|250px|thumb|Die Weltkarte von ''Final Fantasy VIII'']]
 
Die Weltkarte in ''Final Fantasy VIII'' kann mittels SELECT aufgerufen werden, wobei man durch mehrmaliges Betätigen der Taste eine von drei verschiedenen Vergrößerungsstufen erhält; eine davon stellt als Besonderheit einen dreidimensionalen Globus dar. Man kann die Weltkarte zu Fuß, per [[Auto (FFVIII)|Auto]], [[Chocobo]] oder Zug, mit dem [[Balamb Garden]] oder der [[Ragnarok (FFVIII)|Ragnarok]] erkunden. Wenn man mit zuletzt genanntem Raumschiff unterwegs ist und die größte Kartenvariante aufruft, kann man auf ihr einen Punkt auswählen, zu dem die Ragnarok mittels Autopiloten automatisch fliegt.
 
 
Auf der Weltkarte sieht man die Kontinente der Spielwelt verzeichnet, mit [[Trabia]] im Norden, [[Esthar]] im Osten, [[Centra]] im Süden und [[Galbadia]] im Westen; südlich Trabias befindet sich zudem der [[Balamb]]-Kontinent. Die ''Horizon-Brücke'', auf deren Mitte [[Fisherman's Horizon]] liegt, verbindet Galbadia mit Esthar und erschwert zunächst das Vorankommen mit dem Balamb Garden. Während der [[Zeitkomprimierung]] sind die meisten Orte nicht mehr zugänglich und einige Portale erscheinen auf der Spielwelt, durch die man von [[Artemisias Schloss]] aus zu anderen Gegenden gelangt.
 
 
===[[Final Fantasy IX]]===
 
[[Datei:Kontinent_des_Nebels_Karte.jpg|thumb|200px|Karte des Kontinents]][[Datei:Weltkarte_FFIX.png|thumb|250px|Weltkarte]]Im neunten Teil der [[Final Fantasy]]-Reihe erhält man die Weltkarte von [[Großherzog Cid]], sobald man [[Lindblum]] verlässt, um einen Weg zum [[Äußerer Kontinent|Äußeren Kontinent]] zu finden. Bis dato ist die Karte des Kontinents, die man von Monty, dem [[Mogry (FFIX)|Mogry]], im [[Verwunschener Wald (FFIX)|Verwunschenen Wald]] erhalten hat, die einzige Orientierungshilfe, die der Spieler hat. Mit der [[Datei:Select_Sony.gif]]-Taste kann man beide Karten vergrößern oder bei nochmaliger Benutzung aus- bzw. danach einblenden. Weiße Punkte markieren Orte, die bereits vom Spieler entdeckt wurden, ein gelber Punkt weist daraufhin, wo sich der [[Chocobo]] momentan befindet sofern dieser mittels [[Gizarkraut]] auf der Weltkarte gerufen wurde und ein blauer Punkt symbolisiert andere Fortbewegungsmittel wie z.B. [[Blaue Narzisse|Schiffe]] und [[Luftschiffe]]. Der Spieler selbst wird durch einen aufleuchtenden Punkt dargestellt und dessen Blickrichtung, nicht zu verwechseln mit dem Kamerawinkel, wird durch einen blauen Fächer, der von dem Punkt ausgeht, angezeigt. Sobald der Spieler das erste Luftschiff eigenständig steuern kann, ist es möglich die Karte über den gesamten Bildschirm zu vergrößern, einen Ort mit der [[Datei:X-Knopf.png]]-Taste anzuwählen und so den Autopilot zu nutzen. Mit dem Schiff und dem Chocobo ist dies jedoch nicht möglich. Allerdings ist die Karte bei einem Chocobo vorteilhaft, um die ständig wechselnde Position von [[Chocobos Luftgarten]] herauszufinden, da dieser immer angezeigt wird, sofern das Gebiet einmal besucht wurde.
 
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===[[Final Fantasy X]] / [[Final Fantasy X-2]]===
 
 
===[[Final Fantasy XI]]===
 
 
===[[Final Fantasy XII]]===
 
In diesem Teil kann man die Weltkarte aufrufen um zu sehen wo das [[Datei:WeltkarteFFXII.jpg|thumb|322px|Ivalice-Karte in Final Fantasy XII]]nächste Gebiet liegt das man ansteuern muss oder um zu sehen welches Gebiet mit anderen verbunden ist. Die Weltkarte zeigt nur einen Teil der Spielwelt Ivalice. In den anderen Teilen der Ivalice Alliance wird die Karte vervollständigt.{{-}}
 
 
====[[Final Fantasy XII: Revenant Wings]]====
 
 
===[[Final Fantasy XIII]]===
 
 
===[[Final Fantasy Tactics]]===
 
[[Datei:WeltkarteFFT.png|250px|thumb|Ivalice in ''Final Fantasy Tactics'']]
 
Ivalice, die Welt aus ''Final Fantasy Tactics'', unterscheidet sich von der der vorherigen Spiele. Sie besteht aus einer Reihe von Orten, die auf der zweidimensionalen Weltkarte durch leuchtenden Punkte gekennzeichnet werden. Man kann sich zwischen diesen Punkten hin- und herbewegen, wobei pro durchlaufenem Bereich ein Tag vergeht.
 
 
Blaue Punkte zeigen dabei eine friedliche Stadt an, grüne signalisieren einen Bereich, in dem mit einer Wahrscheinlichkeit von 50% ein Zufallskampf stattfinden wird und rote markieren einen Ort, an dem bei Betreten automatisch eine Mission startet, die die Handlung vorantreibt.
 
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===[[Final Fantasy Tactics Advance]]===
 
[[Datei:WeltkarteFFTA.png|200px|thumb|Ivalice in ''Final Fantasy Tactics Advance'']]
 
Die Spielwelt von ''Final Fantasy Tactics Advance'' stellt ebenfalls Ivalice dar, besitzt jedoch einen anderen Aufbau als in ''Final Fantasy Tactics''. Die Weltkarte ist zweidimensional und verfügt über insgesamt 24 Stellen, an denen die einzelnen Orte platziert werden können; dabei kann man, mit einigen Ausnahmen, den Standort eines Spielbereichs individuell festlegen, indem man diesen auf einen freien Platz der Karte setzt. Sobald [[Marche Radiuju|Marche]] bestimmte Missionen erfüllt, stehen neue Bereiche zur Verfügung. Wenn man auf der Weltkarte von einem Ort, egal ob mit einem Symbol besetzt oder nicht, zu einem anderen wechselt, dauert dies stets einen Tag.
 
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===[[Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift]]===
 
 
===[[Dissidia 012 Final Fantasy]]===
 
 
 
[[en:World Map]]
 
[[Kategorie:Stub]]
 
[[Kategorie:Final Fantasy Merkmale]]
 

Version vom 28. Juli 2011, 16:48 Uhr

Das Klassisch-Rundenenbasierte Kampfsystem kommt in den ersten drei Teilen der Final Fantasy-Reihe zu tragen. Es orientiert sich an anderen Rollenspielen der damaligen Zeit (Ende der 1980er Jahre), führt aber auch neue Facetten und Eigenschaften ein. In jedem Teil wurde es an die spielmechanischen Gegebenheiten angepasst, weist also unterschiedliche Eigenschaften auf, aber auch immer noch zahlreiche Gemeinsamkeiten. Ein Kampf startet immer nach einer geringen, zufälligen Zeit des Umherwanderns auf der Weltkarte oder in sogenannten „Dungeons“ (engl. für Verlies, Kerker). Grundsätzlich stehen sich dabei die Parteien der Charaktere und der Monster beziehungsweise Gegner gegenüber und führen abwechselnd ihre ausgewählten Aktionen aus, bis eine der beiden Seiten keine HP aufweist oder nicht mehr handlungsfähig ist und der Kampf dadurch als beendet gilt. Als Belohnung erhalten die Charaktere neben Gil, der serientypischen Währung, auch gelegentlich Gegenstände wie Potions oder Gegengifte, aber in erster Linie auch Erfahrungspunkte, die die Stufe (das „Level“) der Charaktere determinieren. Im Kampf stehen neben dem Angriff mit physischen Waffen diverse Handlungsmöglichkeiten offen, wie beispielsweise Magie oder Item. Auch das Flüchten wird hier noch explizit ausgewiesen, in späteren Kampfsystemen wird durch Drücken der Schultertasten geflohen. Die optische Darstellung beschränkt sich aufgrund der geringen Leistungsstärke der Hardware auf einen schwarzen Bildschirm mit einem umgebungsspezifischen Streifen als Hintergrund. Dies wurde in späteren Wiederveröffentlichungen angepasst. Die Berechnung des ausgeteilten beziehungsweise eingesteckten Schadens erfolgt durch mathematische Formeln, die von den Attributen der Charaktere sowie deren Ausrüstung abhängen.

Final Fantasy I

FF1-Kampf

Beispielkampf aus FFI

Das Kampfsystem im ersten Teil der Serie weist noch zahlreiche Schwächen und Ungereimtheiten auf, obwohl es bereits viele serientypische Eigenschaften darstellt. Auf der linken Seite stehen bis zu neun Gegner, rechts die Krieger des Lichts. Den Kriegern stehen folgende Handlungsmöglichkeiten zur Wahl, die mit einem Handsymbol als Cursor gewählt werden: Fight ist der konventionelle Angriff mit den Waffen. Dabei ist jedes Ziel manuell anzuwählen, wenn ein nicht mehr vorhandenes Ziel angegriffen wird, gilt die Attacke als unwirksam. Wenn also beispielsweise zwei Charaktere dasselbe Ziel angreifen und der erste das Ziel bereits vernichtet, wird der zweite ins Leere schlagen. In späteren Veröffentlichungen des Spiels wurde dies aufgehoben und der zweite Charakter greift ein zufälliges anderes Ziel an. Ein Manko in diesem Spiel ist auch die generell hohe Rate der Fehlschläge besonders zu Beginn des Spiels, die bereits im Nachfolger wieder gesenkt wurde. Magic bedeutet das Einsetzen von Magie. Auch hier gilt das manuelle Anwählen der Ziele. Dabei wird ein anderes Magiepunktesystem verwendet als in den anderen Teilen. Die Zaubersprüche sind in acht Stufen zu je vier Zaubern aufgeteilt, und jede Stufe besitzt maximal neun Punkte, die mit steigendem Level anwachsen, jeder Zauber benötigt dabei einen Punkt. Durch dieses System ist der Einsatz von Magie stark eingeschränkt, desweiteren sind die meisten Sprüche wesentlich wirkungsschwächer als in anderen Teilen, und viele haben äquivalente Funktionen, aber lediglich höhere Wahrscheinlichkeiten. Drink erlaubt den Einsatz von Potions und Gegengiften im Kampf, Item ermöglicht das Konfigurieren der Ausrüstung. Run schließlich lässt die Charaktere flüchten. Run und Drink wurden in späteren Veröffentlichungen nicht mehr ins Kampfmenü eingebunden, weil beides durch andere Wege ermöglicht wurde. Außerdem wird nicht dargestellt, welcher Gegner gerade seinen Zug ausführt.

Der Spieler kann die Reihenfolge der Charaktere ändern, jedoch wird der Charakter an der ersten Stelle wesentlich häufiger von den Gegnern angegriffen. Gegnerische Zauber greifen immer alle Charaktere an. Weiterhin anzumerken ist die Tatsache, dass der Geschwindigkeitswert für die Kampfreihenfolge eine lediglich sekundäre Rolle spielt. Die Reihenfolge scheint viel mehr zufällig zu sein, der Geschwindigkeitswert gibt die Häufigkeit der Treffer während eines einzelnen Angriffs an, je mehr Treffer, desto mehr Schaden. Eine Einteilung der Charaktere in die vordere oder hintere Reihe ist nicht möglich, stattdessen tritt derjenige Charakter als grafische Darstellung einen Schritt vor, für den die Handlung gerade ausgewählt wird. Das Kampftempo ist für damalige Verhältnisse zwar angemessen, aber aus heutiger Sicht sehr gemächlich.

Final Fantasy II

FFII-Battle

Beispielkampf aus FFII

Das Kampfsystem wurde im Nachfolger beibehalten, aber deutlich modifiziert und verbessert. Zunächst wurde das Tempo ein wenig beschleunigt, die Fehlschlagrate für Angriffe gesenkt und das Auswählen der Ziele vereinfacht, wodurch sich dieses Kampfsystem im Vergleich zum Vorgänger wesentlich angenehmer spielt. Auch die optische Darstellung wurde leicht variiert, sprich die Eingabe- und Infoboxen an anderer Stelle platziert. Grundsätzliche Gegebenheiten wie der generelle Ablauf und die Bedingungen für den Ausgang eines Kampfes wurden beibehalten. Diesmal können maximal acht Gegner gleichzeitig an einem Kampf teilnehmen, aufgeteilt in vier Reihen. Nur die beiden den Charakteren am nächsten stehenden Reihen können jedoch angegriffen werden, als eine Art Beschränkung der Reichweite. Mit Magie allerdings kann jedes Ziel anvisiert werden. Die Kommandos entsprechen denjenigen aus Final Fantasy I, lediglich Drink wurde ins Item-Menü integriert. Hier kann der Spieler jedoch nur ein einziges Item pro Charakter im Kampf verwenden, da Items hier wie Ausrüstungsgegenstände gehandhabt werden. Setzt also ein Charakter ein Potion im Kampf ein, gilt es als verbraucht und ein neues Potion oder ein anderes Item kann an seiner statt nach dem Kampf ausgerüstet werden.

Final Fantasy II verwendet ein neues Magiesystem, das den Charakteren ein stetig wachsendes Magiepunktekonto gewährt und bei dem jeder Zauber durch vielfachen Gebrauch aufgestuft werden kann und soviele MP kostet, wie die Stufe, auf der er sich befindet. Dieses Sytem ist wesentlich flexibler als das von Final Fantasy I und III. Ebenso wie die Zauber werden auch die Waffen sowie jegliche Fähigkeitsattribute der Charaktere aufgestuft, sprich durch häufigen Gebrauch. Ein klassisches Stufensystem wie in sämtlichen anderen Teilen der Serie gibt es nicht. Dieses Prinzip gewährt zwar Freiheiten bei der Entwicklung der Charaktere, aber lässt sich auch ausnutzen, um die Attribute schnell und relativ aufwandsgering hochzustufen. Erstmals ist es möglich, die Figuren in die hintere Reihe zu stellen, wo sie zwar nur noch halben Schaden austeilen, aber auch nur halben Schaden einstecken können. Jeder Charakter trägt zu Beginn eine Ausgangswaffe, die als Empfehlung dient, allerdings kann jeder Charakter jede Waffe führen, so wie auch alle Zauber lernen.

Final Fantasy III

FFIII-Battle

Beispielkampf aus FFIII

Das Kampfsystem in Final Fantasy III ist die konsequente Fortführung der bewährten Eigenschaften der vorangegangenden Systeme. Das Design der Kämpfe wurde aus dem Vorgänger übernommen, so wie auch die maximale Gegnerzahl von acht Monstern gleichzeitig und auch das Kampftempo. Besonders zwei Verbesserungen machen das System noch angenehmer als das vorangegangene. Zum einen werden ab sofort und darauf in allen Fortsetzungen die Schadenshöhen mit kleinen roten Zahlen nach jedem Angriff neben dem Gegner dargestellt. Umgekehrt werden regenerierte HP als grüne Ziffern gezeigt. In den beiden Vorgängern wird dafür noch eine eigene Textbox verwendet. Auf der anderen Seite wird nun automatisch ein neues Ziel angegriffen, sofern das ursprünglich gewählte bereits vernichtet wurde. Standardkämpfe können dadurch wesentlich schneller abgewickelt werden, weil einige wenige Tastendrücke ausreichen, um den Kampf zu beenden, ganz ohne das manuelle Auswählen jedes einzelnen Ziels. Desweiteren steht ein kleine weiße Ziffer zwischen eins und vier über einem Gegner, die darstellt, von welchen Charakteren er anvisiert wird. Dabei entspricht der Wert der Stelle des Charakters. Unverständlicherweise wird das Magiesystem aus dem ersten Teil wieder verwendet und das wesentliche flexiblere MP-basierte System aus Teil zwei wurde verworfen.

Die Besonderheit in der Spielmechanik sind die Berufe, die einem Charakter spezifische Fähigkeiten vermitteln, und dies schlägt sich selbstverständlich auch auf das Kampfsystem nieder. Jeder Beruf verfügt über eine besondere Fähigkeit, die direkt unter dem Angriffsbefehl aktiviert wird, sei es Magie, Stehlen, Sprung oder Beschwören beispielsweise. Durch dieses Prinzip werden das ganze Spiel und besonders die Kämpfe wesentlich abwechslungsreicher.